威傳串聯建平台 點亮電競大未來

威傳串聯建平台 點亮電競大未來

結合數據力 掌握粉絲心 

隨著科技日新月異,網路普及,電競娛樂崛起,已慢慢變成一門潛力無窮的超級產業。為了抓住電競商機,台灣有一群熱衷電競產業的業者,結合網咖、名人實況主、遊戲及周邊商品,打造堅固緊密的產業鏈,一齊點亮台灣電競泛娛樂產業的大未來。
威傳串聯建平台 點亮電競大未來
一台電腦、一支滑鼠、一個耳機,不停操作鍵盤,眼前的螢幕酷炫閃亮,這是一名電子競技選手的標配。在螢幕的另一端,則是一個個強勁對手,和成千上萬的粉絲與觀眾。職業電競賽事所引爆的熱潮並不亞於體育比賽,不僅競賽現場的數萬個座位爆滿,針對賽況的線上直播更是讓全球數千萬名粉絲屏息以待。
 
全球電競市場成長性驚人,根據荷蘭專業市調公司Newzoo報告顯示,2021年全球電競市場產值將達7.3億美元,總觀眾數預估可達4.7億人次,到2024年市場將成長至9.2億美元,總觀眾數為5.8億人,說電競是頗具潛力的超級產業並不為過。

電競比賽現場
(圖片來源:威傳提供)


單打獨鬥難生存

 
在台灣,網咖產業是電競產業鏈的一環,現正面臨著重大轉捩點。網咖產業隨著網路、平板、手機普及與電腦價格下滑,改變了消費者前往網咖的行為模式,台灣網咖產業從20年前全盛時期的7,000多家,現在減少到2,000家以下。
 
網咖及電競館面臨的困境不止於此,新冠肺炎疫情在2019年底搗亂,讓以往消費客群多集中在場域周圍的網咖或電競館,生意大受影響。即使這些網咖及電競館體認到如何從線上數位著手拓展客群成為當務之急,然而業者的數位知識不足、經驗缺乏,建置系統費用過高,數位轉型無形中存在著跨入門檻,業者個個有心無力。尤其是業者彼此關係疏離,單打獨鬥要求生存,更讓他們備感艱辛。
 

建立統一資訊平台為王道

 
泓凱企業社負責人賀麒芸向來推廣台灣電競運動不遺餘力,她認為業者單打獨鬥不是辦法,一定要大家通力合作才行,因而萌生整合群聚廠商建立一條龍方式整合模式的念頭,希望藉此替電競產業的成員找到新的客源,進而創造收入。
 
基於以上的想法,在賀麒芸鼓奔走號召下,促成威傳網路科技導入經濟部中小企業處「推動中小企業創新經濟開拓市場計畫」,希望借重此計畫的資源整合一大平台,能夠涵蓋場地租借、活動企畫、名人實況主配合、週邊商品/遊戲等服務。
 
賀麒芸分析,由於消費者原本就會購買電競周邊、會追蹤或付費訂閱喜愛的實況主、會看電競比賽、參與比賽、會購買遊戲來遊玩。「但這些行為都是『個別』發生,重點在於如何將這些行為串連起來。賀麒芸說,這突顯出建立統一資訊平台的重要性。
 
賀麒芸舉例道,平台上的電競賽事結合了「網咖業者」,可提供場地、執行人力,借以獲得場租收入;「周邊代工廠」提供賽事需要的周邊,以獲得消費者體驗;「遊戲廠商」提供賽事所需遊戲,供消費者購買;「電競名人」提供參與、觀看賽事的消費者人流,獲得粉絲額外消費的機會。簡言之,在不改變消費者的習慣下,透過群聚的方式發揮綜效,在平台整合上述消費者的行為讓群聚業者從中獲益。

實況轉播圖
(圖片來源:威傳提供)


群聚業者打造完整電競泛娛樂產業鏈

 
賀麒芸說,目前在該平台的群聚業者將近有20家,包括線下和線上的業者,如網咖業者、周邊商品代工業者、電競名人服務業者、線上資訊軟體業者,充分實踐線上線下、虛實整合的商業模式。
 
身為實體通路的網咖業者,能夠一次滿足消費者體驗與購買的需求;自身提供大型電商購物平台與電競名人所無法提供的體驗服務,進而創造差異化。而對於周邊代工廠來說,第一步要面對的銷售通路問題,可透過與網咖業者的合作解決。透過自身場域特色的體驗式消費,協助欲轉型自有品牌的代工廠接觸潛在消費者,持續累積用戶回饋並修正產品,提升競爭力,輔以Online為主的電競名人、實況主等流量來源,解決網咖業者沒有新客源與營收項目過於單一的問題。
 
此外,最特別的是,依群聚成員提供的服務及產品,採取不同分潤模式。賀麒芸舉例說,電競名人獲得週邊代工廠/遊戲廠商提供商品的專屬連結後,透過自身社群平台推薦給粉絲,只要有粉絲透過連結下單,平台系統就會記錄是哪一位電競名人帶來的訂單。「例如,粉絲透過電競名人A的銷售連結進入群聚平台,購買了2000元的遊戲周邊,則電競名人A即可獲得5%,也就是100元的分潤。」賀麒芸說,無異就是利潤共享機制。
 
群聚成員只要在後台下載銷售報表後,可開始進行拆帳事宜,也能清楚看出哪一個電競名人提袋率最有效。群聚成員就可依此調整行銷策略、重新配置行銷資源,獲得最大的行銷推廣效益。
 
為了蒐集更多會員資訊,粉絲結帳時若填寫完整個人資訊,還可獲取額外小贈品等方法,促進粉絲未來再次下單的誘因。
 
賀麒芸說,平台自5月開始上線運作至今,已完成2款遊戲代理,即惡靈古堡和NBA 2K22系列,並完成上架於遊戲類電商平台,並且帶來2,000筆會員數據,可謂平台初試啼聲,就展現成果。她以惡靈古堡為例,該款遊戲結合8位電競名人在電競平台及自家社群推廣銷售,即獲得250筆銷售單,銷售金額約200多萬元。她並提到,銷售量最高的電競爭名人的銷售佔比達80%,顯示「觸及率相當高」。
 
說到上述銷售模式的改變帶來的好處,賀麒芸認為,第一是可以直接面對消費者,即時掌握消費者的喜歡;其次,清楚了解電競名人的合作效率,從觸及率高低就可以明白流量,廠商能夠進行資源有效配置。
 
整體而言,目前在大平台上,已有2款代理遊戲上架及6款周邊商品上架,且完成串接金流及出貨流程。到11月為止,已完成2,000筆訂單,註冊會員人數為2,063人次。
 

共享數據找客源、創業績

 
在平台上,群聚業者也可以取得會員資料作進一步分析運用。透過這些數據可以精準描繪出網站的訪客或是會員的輪廓,得知到訪者是些什麼類型的人、男女比例和年齡層。再藉由分析獲得消費者行為與輪廓,比如訪客是從何處得知、在網站上的提袋率等,進而提供群聚業者開拓新客源的依據,提升營業額。

賽事頒獎
(圖片來源:威傳提供)

實體賽事待疫情緩和重拾榮景

 
由於疫情影響實體賽事活動,原訂於網咖場域進行實體賽事,改為線上舉行。原預計藉由實體賽事帶動人潮至電競場館,實地測試群聚業者與消費者之使用情境,目前待12月後才可實際執行,包括結合動滋券所辦理售票之暴雪遊戲公司旗下遊戲的「暗黑2玩家聚會」,還有台灣大哥大代理之「特戰英豪」遊戲賽事。
 
此外,已與2兩家品牌廠商洽談合作實體賽事,一為華碩ROG,預計明年2月份舉行ASUS ROG華碩網咖盃。另一家為BenQ Zowie Taiwan,活動日期待定。
 
隨著疫情逐漸趨緩,群聚業者也摩拳擦掌準備即將來臨的活動與賽事,選手們也躍躍欲試,周邊商品廠商及遊戲廠商對於運用新模式和新平台帶來的效益也抱持高度期待。透過電競產業鏈串起來的大平台,希望集結眾家力量共同打造電競泛娛樂的大未來,替粉絲和觀眾帶來耳目一新的感受。